13期-教學滋養站-章魚E指通~章寫程式碼
章魚E指通~章寫程式碼 作者:澎湖縣立鳥嶼國民小學 洪筱玟 老師
一、教學設計理念~TAKO,在地章魚特色課程
鳥嶼是澎湖東北海上的小島,退潮時露出的潮間帶面積為島嶼面積的三倍之大,島上的鳥嶼國小是一所名副其實的潮間帶小學。鳥嶼居民世代以海為田,漁業興盛,潮間帶更以多樣的章魚物種聞名。然而,隨著時代變遷,二十一世紀的鳥嶼孩子們卻離海洋越來越遠,成為失去海洋的一代。
為了讓孩子重新擁抱海洋,鳥嶼國小以在地章魚為核心,設計TAKO四大主軸課程:科技(Technology)、藝術(Art)、文化(Know-how)與生態(Octopus)。目的在帶領鳥嶼孩子從在地文化生態出發,培育新時代的美感藝術與科技創新能力,成為未來工業4.0時代所需要「章魚型人才」——多才多藝,具有彈性,且願意不斷學習成長。
未來社會是海洋教育與創客自造的天下,在科技軸「章魚e指通」課程裡,我們為中年級學生設計「章寫程式碼」的程式設計課程。課程期望學生透過Scratch遊戲程式專案製作,橫向跨域統整,展現創意設計出互動遊戲程式。課堂活動透過小組討論,給學生以程式語言角度進行邏輯思考的機會,能透過資訊融入實際發揮問題解決力、運算思維力與創意實踐力。
二、教學模式~AFES,多元活動學習模式
課程教學模式轉化自Cornell流水式學習法的教學四階段,結合在地學習情境,融合知識與實作與多元回饋評量之元素,扣緊知識、技能與情意之學習素養內涵,轉化為AFES模式:
| Awaken
喚醒熱誠 |
Focus
集中注意 |
Experience
直接體驗 |
Share
分享發表 |
| 以在地章魚文化生態之背景知識與家鄉情感經驗,引導學生進入程式設計之學習情境。 | 指導學生程式操作的關鍵概念(知識-knowledge), 讓學生在熟悉的情境中掌握學習重點。 | 透過分組活動進
行實作學習體驗, 透過專案設計,引導學生運用操作技能(技能-skill)進行互動遊戲程式創造。 |
提供分享回饋學習成果的平台, 將所學具體化以口語文字分享,並將作品上傳至網路平台,陶冶學習態度(情意-attitude)。 |
三、教學目標~ASK愛思客
(一)情意(A):意識到能夠以電腦科學方式為媒介結合以往所學進行創新。
(二)技能(S):運用Scratch程式積木的多種組合方式完成互動指令。
(三)認知(K):認識Scratch互動性的程式積木。
四、學生背景分析
學生熟悉Scratch基本之程式指令積木功能,並對整體操作界面與指令運作原理有一定的熟練度。
五、活動設計(每節課40分鐘,共三節課)
| 課
前 準 備 |
(一)預先製作電子課本與Scratch專案腳本示例。
(二)檢查電腦設備、廣播系統、喇叭播音(耳機)、觸碰式電視與網路狀況,以便學生上機操作與展示電子課本。
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第一節課 |
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| A
喚 醒 熱 誠 |
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活動一 前程顯往式
Attitude(態度) |
| F
集 中 注 意 |
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活動二:融章兼貫通
Knowledge(知識) 結合 情境任務引起動機: 1.回想自己曾經在其他軸線課程學習到哪些印象深刻、具有教育意義的章魚知識? 2.詢問同學們如果今天有外賓來訪,要透過程式設計出互動小遊戲來介紹章魚,可以有哪些構想?其他軸線課程所學章魚知識畫出程式設計草稿。
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| E
直 接 體 驗 |
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活動三:實作章激盪
Skill(技能) 1.整合同學們的想法,進行可行度的討論。 2.引導學生們分組將畫出設計草圖,並加註自己希望擁有的互動效果為何。 |
| S
分 享 發 表 |
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活動四:章顯E身手
Attitude(態度) 1.分組發表並進行師生回饋。 2.討論設計的創意度、可行性與設計難度。 |
| 第二節課 | ||
| A
喚 醒 熱 誠 |
![]() |
活動一:前程顯往式
Attitude(態度)
3.介紹相關功能積木的參數設定與實作。 |
| F
集 中 注 意 |
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活動二:融章兼貫通
Knowledge(知識) 1.協助整合並歸納各小組的設計想法。 2.引導設計到「章魚捉迷藏」遊戲互動的基本概念與功能指令的基本介紹。 |
| E
直 接 體 驗 |
![]() |
活動三:實作章激盪
Skill(技能) 小組試玩遊戲,討論並鍵入遊戲設計介紹。
4. 各組作品存檔上傳Scratch網路平台分享。 |
| S
分 享 發 表 |
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活動四:章顯E身手
Attitude(態度) 上台發表設計構思並進行試玩回饋。
3. 各組回應建議與進行修正補充。 |
請輸入文字
| 第三節課 | ||
| A
喚 醒 熱 誠 |
活動一:前程顯往式
進行課程的設計歷程與作品回顧。 |
|
| F
集 中 注 意 |
活動二:融章兼貫通
聚焦於過程遇到的問題與解決策略進行複習與討論,以個人與小組分別進行發表,也特別針對團隊合作狀況進行省思修正。 |
|
| E
直 接 體 驗 |
活動三:實作章激盪
依據上述的引導,同學進入UMU網頁線上填寫對系列課程的心得感想與意見回饋,練習統整所學與整合所感提出具體的感受。 |
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| S
分 享 發 表 |
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活動四:章顯E身手
Attitude(態度) 課程數位回饋UMU關鍵字雲。 教師展示同學們在UMU網頁上投稿的心得,進行討論與總結,並引導學生對於未來程式設計課程提出期望與新想法,以此總結課程。
家長入班觀課 聆聽孩子介紹遊戲作品並一同試玩。 |
六、學習成果
(一)學生程式遊戲設計草稿與作品
〈海底捉迷藏〉
〈章魚捉迷藏〉
(二) 學生回饋心得
- O辰:我印象最深刻的是,初次看到自己Scratch作品成果的瞬間,因為覺得很驚訝,覺得自己怎麼那麼厲害啊!在這過程中,我學到了錯了的話沒關係,修改就好了!特別是在分組活動中,我覺得我變得更有耐心了,會跟組員一起討論。程式設計就像寵物一樣,有很多虛擬角色,可以依照我的指令跟我們互動。所以,我要嘗試設計一款虛擬寵物的程式遊戲,主題是〈水族箱養章魚〉。
- O茗:我特別喜歡這學期的課程,當自己做遊戲設計時,可以使用自己想設計的積木,發揮自己的創意。自己寫程式的過程很緊張,可是到最後完成時感覺卻很滿足很開心,很有成就感!程式設計就像鍵盤一樣,因為我可以透過它盡情表達自己的想法。所以,我接下來要試著設計出〈章魚覓食賽跑〉的遊戲,讓章魚、光手滑面蟹和魚一起比賽看誰會贏。
- O蓉:我覺得課程很新奇,因為它可以教我去怎麼操作程式設計。我覺得要去設計這個遊戲很不簡單,因為要用一大堆的東西,而且很難,但是我做到了,讓我更有耐心更厲害。我覺得程式設計像老師,很有趣,而且很聰明,甚麼都可以教我用,所以我喜歡這個程式。我未來想做〈章魚賽跑〉遊戲,因為可以讓章魚跟別的角色賽跑(例如跟狗、螃蟹、各式各樣的章魚和魚),我覺得很好玩。
- O傑:上台發表小組第一個作品的時候讓我印象最深刻,因為作品剛做完,印象很深刻。上完課我覺得自己很厲害,我的想法變得更厲害了。程式設計像我的第二顆頭腦,因為它什麼都知道,幫我把我的想法呈現出來!未來有機會,我要設計一款「處理章魚大作戰」的遊戲!
- O弘:第一次老師教我們用Scratch的時候,因為是從來沒看過的東西。經過兩次上課,我覺得自己變得更有創意了。程式設計就像是「功課」,就像是我透過電腦來學習。我接下來設計章魚賽跑的遊戲,裡面有三隻角色:鯊魚、章魚以及我自己。
(三) 本次課程作品線上專區~【來自鳥小的勇士們】來玩個遊戲吧
//scratch.mit.edu/studios/4819513/













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